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日米担当者に聞く! Xboxインタビュー


2001年4月4日

Xboxは開発者にとって夢のマシン

月刊アスキーとASCII24では、東京ゲームショウ2001春の期間中、米マイクロソフト社および日本法人マイクロソフト(株)のXbox担当者に相次いでインタビューし、Xbox事業に対する日米の戦略について伺った。

最初にお話を伺ったのは、米マイクロソフト社ゲームパブリッシング部門担当バイスプレジデントのEd Fries(エド・フライス)氏。

Ed Fries氏
Ed Fries氏プロフィール:マイクロソフトゲーム部門の責任者。700人を超えるプログラマー、デザイナー、アーティスト並びにプロデューサーを率い、マイクロソフトブランドの幅広いマルチプラットフォームゲームタイトルの開発に携わっている

[編集部(以下Q)] 「Xboxのローンチに向けて、何タイトルほど揃いそうでしょうか?」

[Fries氏(以下F)] 「まず、リリース時には僕らはタイトルの数よりも質を重視したいと思っています。数についてはまだはっきりしていませんが、最終的にローンチ時には20程度になると思います」

[Q] 「そのうちマイクロソフトでは何タイトルくらい制作しているのでしょうか?」

[F] 「Xbox用のソフトとして販売されるものの4分の1はマイクロソフトで制作します」

[Q] 「サードパーティーの開発者から、Xboxに対してどのような評価を受けていますか?」

[F] 「大変いい評価をもらってます。我々もゲーム開発者のためのマシンということを念頭において作りました。パワフルでゲームがつくりやすくて、しかも将来を見据えています。HDDを搭載し、ブロードバンドインターネット用のスロットもオプションではなく標準で付いています。開発者にとっては言わば夢のマシンだと思います」

[Q] 「あなたはこのマシンのどこがいちばん気に入っていますか?」

[F] 「そう言われても困ってしまいますが、選ぶとすれば、NVIDIAのグラフィックスのパワーです。ゲーム機というのはグラフィックスから始まると思っているので。また同時にHDDの重要性も見逃すべきではありません。基調講演の中でもビル(・ゲイツ氏)が述べていましたが、HDDを用意したことの重要性があまりよく認識されていないように感じています。しかし、HDDを持つことによって、もしかしたらゲーム機の定義が新たに作り直されるかもしれない、それほど重要なことだと思っています」

[Q] 「エンドユーザーの声はリサーチされていますか?」

[F] 「エンドユーザー調査はくまなくしました。例えば日本向けコントローラーは、ユーザーの声を分析し、何段階もの進化を重ねてきています。今までは、ゲーム機のコントローラーは世界中どこでも同じものを会社として発表するというのが常識だったと思います。しかし我々は日本市場に特化したコントローラーを開発しました。これは数千単位の調査を行なった結果によるものです。Xboxのコントローラーのコードは約10フィート(約3m程度)で、世界最長だと思います(笑)。VEGAのような大画面TVでは、TV受像器より少し離れた場所にいてゲームをプレイしたいでしょう。それを考慮してこの長さにしたんです。それから、ときどきコントローラーのコードに足をひっかけてしまって、ゲーム機本体が倒れてしまったり机から落ちてしまうという問題もあると聞いたので、Xboxのコントローラーのコードは、足をひっかけた場合でもコードだけがプツンと抜けるようにコードの途中に工夫が施されています。これらはすべてエンドユーザーの声を反映したものです」

[Q] 「開発者から何か要望があがったりしてませんか?」

[F] 「開発者にとっては本当にいいマシンだと思っています。まず第一に開発者にとって馴染みがあります。例えばプレイステーション2(以下、PS2)はいろいろ学ばなければ開発ができないのですが、Xboxの場合はすべて一から複雑なものを勉強する必要がないのです。プロセッサーのインストラクションセットも馴染みがあるし、ツールはあらかじめ作られているし、グラフィックスのアーキテクチャーもDirectX APIでこれも馴染みがあります。また、非常にパワフルです。さらに、NVIDIAのカードを使ってパソコンで開発が可能です。つまりハード本体が完成していなくても、開発が進められるのです。パソコンを最大限に利用して開発できるという点でもすばらしいマシンだと言えます」

[Q] 「現状でXboxにとって最も驚異に感じるライバルはなんですか?」

[F] 「PS2がこのマーケット上のリーダーなので、PS2でしょう」

[Q] 「任天堂のGAMECUBEも開発の容易さを特徴として謳っています。これについてはどう思われますか?」

[F] 「GAMECUBEはPSよりは開発が楽かもしれませんが、開発者にとっては見慣れないアーキテクチャーがたくさん入っていますし、やはりXboxほどではないと思います。GAMECUBEの問題は、開発がしやすい、しにくいということではないのではないでしょうか。任天堂は、サードパーティーに開発を依頼しないので、ソフトを開発する開発者自体が限られています。NINTENDO 64でもソフトのサポートがあまりなかったのに、どうやってGAMECUBEを64以上に成功させるつもりなのかと、私自身懸念を抱いています」

(月刊アスキー大槻眞美子/小西利明、ASCII24桑本美鈴/中西祥智)


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